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对LPL的态势分析

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发表于 2020-12-20 21:45:21 |只看该作者 |倒序浏览
       中国电子竞技类比赛英雄联盟职业联赛类竞技类电子竞技比赛,也称LPL,以围绕美国拳头游戏公司(Riot Games)制作的由中国大陆地区腾讯游戏代理的英雄对战MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,意为多人在线战术竞技类游戏)游戏为游戏基础,创立的中国赛区职业联赛一等比赛,比赛以参赛战队的战队成员、战术指挥教练组成,考验参赛选手们的反应、操作、技术经验、配合默契程度为主,考研教练的第一决策、战术使用、以及战术指导为辅,从而达到推掉敌方防御塔,以及敌方水晶从而获得比赛的胜利,给观众呈现出打发的创新、教学、以及经验的吸取有重要的意义,也给观众以现场比赛视觉呈现、网上直播的渠道来观看比赛来给观众带来娱乐,从而植入广告赞助商来达到盈利。
     LPL现状的SWOT分析      
       SWOT分析法,即态势分析,是指与研究对象密切相关的各种内部优势,劣势,外部机会和威胁,它们通过调查列举并根据矩阵排列,然后使用系统的分析思路。各种因素相互匹配和分析,从中得出一系列相应的结论,
并且结论通常具有一.定程度的决策性。利用这种方法,我们可以对研究对象的情况进行全面,系统,准确的研
究,并根据研究结果制定相应的发展战略,计划和对策。SWOT分析法通常用于制定集团发展战略并分析竞争对手。它是战略分析中最常用的方法之一. S (strengths) 是优势、W (weaknesses) 是劣势,0 (oppor tunities)
是机会、T ( threats)是威胁。
1. Strengths优势
       首先,对于游戏本身来说,因为其拥有的玩家人群数量大、范围广,而且玩家对于赛事的关注度也非常高,在营销策略初期的效果非常明显。而且随着游戏的热度逐渐升高,一批又一批操作水平高于普通玩家的职业选手走入了我们的视线,“偶像效应” 说的便是这些人。
        由于观赛方式十分简单,再加. 上当今科技的进步,在手机、平板、电脑甚至电视上都可以轻松观看赛事直播及视频,使得很多平常只是接触一点游戏皮毛的玩家也会选择在空闲的时间里观看赛事直播或视频。加之“偶像效应”的存在,很多观众都是为了特定的某支队伍或者某个选手来观看比赛。而且在游戏赛事的直播过程中,通常都会有解说主持人来为观众实时进行赛事的解说,对于很多游戏“小白”来说,这不仅是一个愉悦的观赛过程,更是一种学习的过程,通过观察职业玩家的操作、意识以及团队五个队员之间的交流和默契,更能让我们理解这个游戏。最重要的是,除去现场观赛的观众,对于在客户端和移动端观赛的人群来讲,赛事本身是完全免费的,这就能使得不同年龄阶段、不同经济能力的人都能用最好的方式了解到赛事内容。而对于去到现场观赛的观众来说,也有一套标准的流程,让选择花钱观赛的人有最佳的体验。
2.Weaknesses劣势
       首先,不得不说,我国的电子竞技赛事的产业链并不完整。虽然近几年腾讯接手《英雄联盟》的代理权后,我国的LOL热度上升,相应的赛事关注度大幅提高,其赛事的产业链相对还比较完整,从赛前门票预售、赞助商供应,到周边产品的生产和售卖,游戏明星的直播,缺一不可,但是我国整体的电子竞技产业链却是相对落后的。一个游戏赛事的产业链并不是由它的热度决定的,而应该是由它所能带来的效应决定的。在这方面,我国仍没有具体的电子竞技赛事条例来支持。
       其次,《英雄联盟》的门槛太过简单,不管是从游戏里的玩家,到比赛里的观众,总会有各色鱼龙混杂的人,因此,游戏环境并不可观。在一场赛事的举办过程里,不管是客户端观看赛事的观众,还是赛后对于赛事讨论的玩家,总会有一.些不合群的声音在肆无忌惮的攻击游戏过程或是玩家本身。我们不可否认的是,大部分观众都是对游戏充满着热情和喜爱的玩家,但也就是这一小部分刺耳的声音,让我们对于这场游戏就物现了不好的观看感受。而对于这群人来说,目前并没有很好的办法去制止或是改变,我们只能任其为之。久而久之,我们就会损失掉一.大部分赛事的忠实支持者,对于我们的营销策略来说,是一个很难解决的问题。
3. Opportunities机会       对于电子竞技显而易见的是,电子竞技的发展带动了周边产业链的进步。单从LOL游戏本身来讲,游戏周边的玩偶、手办,或是cosplay相关商品层出不穷,而对于赛事举办之后相关选手的键盘、鼠标、队服,以及为选
手成立的粉丝俱乐部,也成了我们营销策略的重要组成部分。LOL赛事的营销分为赛前营销、赛中营销和赛后营销。赛前营销主要指的是广告设计、赞助商的寻找、门票售卖以及游戏本身与活动相关的产品的
售卖,基于玩家数量基数之大,这一部分主要依靠的是玩家对游戏的兴趣以及赞助商对于机遇的把握;赛中营销指的是在大型比赛过程中(一般比赛将会持续一个月或更长)对于比赛内容的预告之后,在线相关产品的售卖以及
选手的粉丝对于应援的准备;赛后营销指的是比赛结束之后,对于在比赛过程中有亮点的队伍或是选手的包装,以达到“偶像效应”。通过过往LOL赛事的举办我们不难看出,周边产品的热度日益增加,对于赛事的赞助也应接
不暇,这恰恰说明了LOL热度不断上升的同时,电子竞技的延伸产业在市场中会得到越来越多消费者的认可,受众更多。
4. Threats威胁
      对于LOL赛事营销本身来讲,仍存在着风险和威胁。2006年7月26日,在由国家体育总局、盛大网络公司和新闻出版总署共同举办的电子竞技产业国际高峰论坛中,中国奥委会副主席何慧娴作出了这样的发言:“ 当前电子竞技活动及产业在国内发展很快,但它仍处在风险与机遇并存的状态里。”所谓威胁,对于一款游戏最大的威胁就是其“时效性”。一个游戏的风靡覆盖了一个时代,但随着科技的发展,技术的进步,将会有越来越多的游
戏面世;周边产业定要紧 跟游戏产业发展的风潮,不断变换自己的产 业模式,抓住机会,及时应对市场的每一波浪潮。





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